第211章韩梦莹的收益
游戏继续进行。
‘兔子’韩梦莹和8名玩家进行一一对战后,第一阶段的游戏还剩最后一场对战。
韩梦莹清点了一下自己的收获。
在和之前的8名玩家对战过程中,她净赚了23000筹码。
加之初始给的1万,以及用自己签证时间兑换的2万,扣除掉一次补充氧气花费的2000,韩梦莹手中已经有了51000筹码。
“事实证明,再怎么尽可能照顾普通人的‘公平游戏’,聪明人也始终能找到高胜率的办法。”
韩梦莹对这样的结果非常满意。
她简单回顾了一下自己的策略。
一般的玩家可能会认为玩这个游戏全看运气,对方出哪张牌是随机的,其实完全不是。
即便是原版的‘石头剪刀布’,玩家的出招概率也是有区别的。
当玩家比较紧张时,会下意识地握紧拳头处于自我保护状态,所以出石头的概率是最高的。
布需要张开手心,这会增加人的不安全感,同时剪刀的动作最为复杂,所以这两种招式的概率更低。
虽然‘愚人游戏’将这三种招式变成了三种不同的牌,但由于牌面上存在这些动作的图案,所以玩家在看到图案之后,仍旧会下意识地产生某种心理投射,并在一定程度上延续真实版‘剪刀石头布’的出招习惯。
也就是说,因为玩得太多,所以看到‘石头’的图案就会下意识地产生安全感,而“布’和‘剪刀’的图案会产生不安全感,导致玩家更倾向于出石头。
当然,这种心理因素对出招的影响没那么大,可能最多也就发生5到10的偏差。
但在“愚人游戏’中,玩家的出牌还有可能受到一些其他因素影响。
比如,玩家会下意识地均衡手中牌型,
当拿到愚人牌组时,玩家手中是3石头丶1剪刀丶1布,所以会下意识地先出自己数量较多的牌,为之后的对局留下更大的自由度。
而这会叠加前一条,继续提升玩家出‘愚人牌(石头)’的概率。
也就是说,如果能看出对方是新手,并未深入思考这些牌里面的门道,那么在拿到愚人牌组之后,双重因素叠加,对手先出石头的概率会大大提升。
所以韩梦莹直接出布就能赢下来。
此外,当连续出招时,玩家的大脑会无意识地节省认知资源,并按照特定的重复顺序打出,尤其是在连胜或者连输状态下,由于大脑还在短时间内回味上次的胜利或失败,导致思考被占用,下次决策更容易被预测。
没有经验的人会下意识模仿对方上一次的出招,这是绝对错误的行为。
所以韩梦莹一直在连续出牌,不给对方太多思考时间。
她没有特意催促,所以不太会引发对方的警剔,一旦进入这种下意识的出牌状态,韩梦莹就能更好地预判对方的行为。
她正是利用这种信息差,在第一局和‘灰狼’同样都拿到‘愚人牌组’的情况下,连续赢了两次,并让之后的三张牌也失去了悬念。
而且,韩梦莹还在对局中确认了很重要的一条信息:在第一局,双方拿的都是‘愚人牌组’。
等到了第二局,韩梦莹拿到‘智者牌组’,就立刻做出了推断:双方大概率都是‘智者牌组’。
而第二局的对手显然没有很明确地意识到这一点,在拿到‘智者牌组’之后,就生搬硬套他自己上一局的经验,认为韩梦莹大概率先出石头,所以先出了‘智者牌组’中最多的布。
韩梦莹在知道对方大概率也拿到“智者牌组’的情况下,又用剪刀赢下了对方的布,再次确立优势。
而之后的游戏进程,也果然如韩梦莹预料的一样。
第一局是愚人牌组’对【患人牌组’。
第二局是‘智者牌组’对‘智者牌组’。
第三局是“愚人牌组’对‘智者牌组’。
第四局是‘智者牌组’对‘愚人牌组’。
游戏规则中已经说了,第一阶段是‘练习阶段’,所以设计这游戏的模仿犯肯定会安排玩家与不同的牌组进行对战,
如果在最开始,‘愚人牌组’和‘智者牌组’就完全随机给的话,那就不够公平了。
但对于韩梦莹这样的玩家来说,反过来抓到规律,就可以猜到对方的牌组是什么,并进一步推测对方的行为。
所以前四局她的收益也是最多的。
不过之后的对局,就不再有这种明显的规律,有时候是‘愚人牌组’有时候是‘智者牌组’,
没办法很准确地预测对方牌组,所以胜率略有